..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Menu

   » Recenzje

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

Encyklopedia

[ A |  B |  C |  D |  E |  F |  G |  H |  I |  J |  K |  L |  Ł |  M |  N |  O |  P |  Q |  R |  S |  T |  U |  V |  W |  X |  Y |  Z ]

Wiedzmin
WIEDŹMIN


Wiedźmini nie są ludźmi ani elfami. To mutanty. Mutanty, które powstały ze zwyczajnych istot po przejściu straszliwej i bardzo niebezpiecznej Próby Traw. Co to jest? Faszerują cię Zielem Wiedźmińskim i innymi specjałami, abyś nabrał własności widzenia w ciemnościach, percepcji i innych potrzebnych rzeczy. Niestety nie
jest tak łatwo. Zioła wywołują liczne efekty uboczne – wypadną ci włosy, albo nabawisz się jakiejś choroby psychicznej... Jeśli jesteś słaby, zginiesz. Przeżywają tylko najsilniejsi. Podczas ostatniej próby z dziesięciu kandydatów zostało tylko czterech, a i oni nie mogli dojść do siebie przez długi czas. Bo musisz wiedzieć, przerwanie Próby również oznacza śmierć – reakcje, jakie początkuje w twoim organizmie Ziele muszą zostać zakończone i zneutralizowane, bo inaczej – mieliśmy takiego jednego, co czując że umiera kazał przerwać próbę. Najpierw wypłynęły mu oczy, a z oczodołów zaczął wypływać mózg. Następnie nagle wzdął się mu brzuch i z rozerwanej skóry zaczęły
wypływać wnętrzności. Żył jeszcze, gdy z nagła obniżone ciśnienie wywołane przez różnego rodzaju magiczne prochy, których nawet ja – stary alchemik, który je przechowuje, nie potrafię nazwać, wycisnęło go z krwi. Leżał tak w kałuży własnej krwi, której w środku nie było już ani kropelki, we własnych flakach i odchodach. Bardzo nieprzyjemny widok. Ale nie po to tu jesteście, żebym was straszył. Po przebyciu próby traw jesteś zupełnie inną istotą. Masz wyczulone zmysły, znakomitą percepcję i szybkość odruchów. Czujesz w sobie magię. Dostajesz medalion Ulryka w kształcie wilczej głowy, który ma zdolność wykrywania magii na odległość. Jesteś Wiedźminem, odpornym na strach, zimnym draniem, maszyną do zabijania potworów. Od tej chwili jest to twój sposób na życie. Chodzisz po świecie, szukasz jakiegoś pana na którego włościach grasuje Gryfon lub Dżabersmok, ubijasz go, dostajesz kasę. Bajeczne życie -–walka, przygoda, bogactwo. Ale uważaj – ludzie są przesądni i często twoje życie jest warte nie więcej niż potworów, które zabijasz. Wszelkie mutacje, którym podlegasz przy Próbie Traw mogą być traktowane przez postronnych jako znamię Chaosu. A to nie jest bezpieczne.


Próba Traw:

Próba Traw odbywa się co 10 lat w siedzibie jedynej gildii w Starym Świecie – w jaskini Larkwolf. W każdej ceremonii uczestniczy kapłan, kilku wiedźminów i k6 kandydatów.

Przed rozpoczęciem kandydat musi złożyć przysięgę wierności Ulrykowi i jego przykazaniom. Od tej chwili On jest jego największym panem. Na początku rytuału zakłada mu się czarne szaty z symbolem białego wilka. Rytuał się zaczyna – podawana jest pierwsza mieszanka ziół i magicznych mikstur.

Bohater rzuca 2k10 i odejmuje od tego swoją wytrzymałość w celu określenia liczby mutacji, które przejdzie. W celu określenia rodzaju mutacji rzuca się K20:

k20 Opis Rezultaty Strata punktów Żyw.
1 Zwężające się źrenice (jak u węża) 20C*, wzbudza strach w istotach poniżej 3 m. 2
2 Utrata pigmentu Bohater staje się albinosem 1
3 Utrata zarostu Bohater na stałe łysieje 1
4 Oślepnięcie oka -20 US 1
5 Oszpecenie rysów twarzy -10 Ogd 1
6 Osłabienie tkanki nerwowej +k3 Wt, +k3 Żyw, -10 I, -20 Zr 2
7 Wyostrzenie zmysłów bystry wzrok, czuły słuch, k6 PO 2
8 Zmiana koloru oczu 5C 2
9 Percepcja +10 I, +10 Int, k6 PO 2
10 Przerażające majaki Przez k3 dni dręczą bohatera, każdego dnia k6 PO 0
11 Zwiotczenie mięśni -k3 S, -k3 Wt, -k3 Żyw 2
12 Czarno-białe widzenie -30 I, -10 Zr, k3 PO 2
13 Elfie uszy 10C** 1
14 Deformacja k3:1 - +1/k10; 2 - -1/k10 losowo wybranej cechy, 3 - nic 3
15 Zęby wampira 30C, wzbudza strach w istotach poniżej 3 metrów wzrostu 1
16 Niemożność snu Nie potrzebuje snu, k6 PO 0
17 Niemożnośc odżywiania się Nie potrzebuje odżywiania się, k3 PO 0
18 Zmiana koloru cery 10C 2
19 Zmiana koloru włosów 5C 2
* - C oznacza, że bohater może być poczytany za stwór Chaosu. Przy każdym spotkaniu należy wykonać test ryzyka z odpowiednim modyfikatorem przy literce.
** - nie dotyczy elfów – mutacja nie daje efektów ( nie traci się też żywotności)


Jeżeli bohater przeżył (punkty żywotności nie spadły poniżej zera) i jest już przytomny (jeżeli stracił przytomność), należy wykonać test Op. Wynik:

nie udany o 30 lub więcej bohater wymiotuje, traci 2 Żyw, dostaje k10 PO, traci przytomność. Próba nie powiodła się.
nie udany o 20-29 bohater wymiotuje, traci 1 Żyw, dostaje k6 PO
nie udany o 10-19 bohater wymiotuje, dostaje k6 PO
nie udany o 1-9 bohater wymiotuje
udany o 0-30 -
udany o 31 lub więcej bohater zostaje nagrodzony oklaskami i dostaje zamiast zwykłego wiedźmińskiego medalionu talizman ze złota, z oczyma wilka w postaci klejnotów.

Teraz, gdy bohater już dojdzie do siebie, kapłan Ulryka, albo najstarszy wiedźmin zawiesza mu na szyi medalion. Dostaje ekwipunek i księgi. Teraz może przejść sześciomiesięczne szkolenie albo wyruszyć w świat.


Umiejętności:

UZYSKANE AUTOMATYCZNIE WYMAGAJĄCE NORMALNEJ
PO PRÓBIE TRAW: NAUKI I KOSZTU W PD:

Widzenie w ciemnościach (30 m.) Szaleńczy atak Sekretny język - magiczny
Szósty zmysł Cichy chód na wsi Specjalna broń - dwuręczna
Odporność na choroby Cichy chód w mieście Specjalna broń - parująca
Odporność na trucizny Ukrywanie się na wsi Rzucanie czarów - magia
Błyskawiczny refleks Uniki prosta
Bystry wzrok Silny cios Rozpoznawanie runów
Czuły słuch Celny cios Rozpoznawanie roślin
50% szans na wirującą śmierć Sekretne znaki – wiedźmińskie Leczenie ran
Wyczucie kierunku Szacowanie
Targowanie się


Punkty magii: 2k4

Przedmioty:

Miecz dwuręczny
Talizman Ulryka (wykrywa magie na 20 m.)
Torba zawierająca k6 eliksirów (podwyższających losowo wybrane współczynniki: (Sz, WW, S, Wt, Żyw, I))
Magiczna tarcza (nie wpływa na rzucanie zaklęć)
Kaftan skórzany

dodał: Alexis




© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Kerm
Engine by Khazis Khull based on jPortal


   Sonda
   Czy ewolucja idzie w dobrym kierunku?
Jasne, tylko tak dalej.
Nie mam zdania.
Nie wszystko mi się podoba, ale
Nie widzę potrzeby.
To krok wstecz.
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

   Top 10
   Bogowie greccy
   Fantasy jako ...
   Przeznaczenie
   Apokalipsa 20...
   Wilkołaki
   Legenda o kró...
   Bogowie grecc...
   Chupacabra
   Egipscy Bogow...
   Inspiracje ku...

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.019658 sek. pg: